Забыли пароль? Автор: Сидри , Пожалуй самая читерская нация для старта, которая была представлена в новом аддоне - это индейское племя шошоны. Два бонуса из трёх рассчитаны на резкий отрыв в самом начале партии и позволяют набрать такое преимущество, что остальным приходится лишь догонять и надеяться, что зоркий глаз Покателло не обратит на них свой взор.
Вроде бы не особо привлекательно звучит, но на самом деле это огромный бонус. Лишние 8 клеток территории в начале - это все ресурсные клетки, находящиеся вокруг города. Вам не придётся ни покупать тайлы, ни ждать, пока культура вырастет, чтобы переключиться на коров или пшеницу. Они у вас будут сразу, причем алгоритм выбирает лучшие 8 клеток в радиусе 3 тайлов. Таким образом у шошонов практически всегда стартовое производство и пища на уровне с лидером. Причём тайлы достаются бесплатно, если захотите прикупить ещё один, то потребуется всего 50 монет стандарт.
Хотя есть бы вы до этого просто купили 8 тайлов, то цена была бы не ниже Итак, для раша берём и просто ставим свой город в тайлах от столицы противника. Так как у столицы всегда много хороших клеток, то наш город захватит их и вражеская столица будет зажата, а мы будем иметь отличный плацдарм для атаки. Имба, особенно для дуэлей. При условии, что на карте есть руины, но в мультиплеере обычно их не отключают.
Так вот, Следопыт умеет выбирать бонус из руин. Причем выбрать можно всё, включая веру. Я так понял, что набор бонусов в каждой избушке индивидуален, но примерно в каждой третьей веру взять можно. По-русски это переведено как "найти пророка".
Но вся прелесть в другом. Следопыт апгрейдится в меткого лучника. А один меткий лучник - это примерно до 30 хода первая по силе армия в мультиплеере, что автоматически означает дань со всех ГГ, которых встретим. На стандартной карте 12 ГГ, дань они дают от 80 монет. Даже если встретим половину, получим монет, плюс деньги за знакомство, в итоге накопим почти на 2 поселенцев.
Не знаю кто как, но я строю 3 следопытов и только потом приступаю к зданиям. Теперь о раше. Кроме того, что можно получить деньги с ГГ, можно просто пойти и убить соседа. Поверьте, как бы хорошо он не развивался, без антирашевой подготовки ему не устоять. Ведь сама столица в тот момент будет только жителя и защита не больше 18, если он на холме. Поэтому когда рядом с вами появился шошон, берегитесь и надейтесь, что он не агрессивный.
А если вы сами шошон, можете смело выбирать цель и выносить слабого соседа. Поверьте, старт с двух столиц гораздо приятнее, чем с одной.
Шошоны отличная нация для раннего раша без потери в темпе развития. У них есть несколько первоначальных путей развития. Есть и другие, менее интересные пункты, но и перечисленного достаточно, чтобы сказать - "Играть шошонами будет интересно". На каждый бонус есть кулдаун перезарядки, взял, например, тех - с ЛЮБОЙ второй избушки его некоторое кол-во ходов взять не получится, или бери что-то другое или жди, если можешь себе позволить это.
Веру первые несколько ходов брать нельзя, на нее кулдаун с начала игры идет. Не уверен, что это действительно так, мне показалось, что избушки просто изначально раскидываются с заданным набором бонусов. Хотя и твоя версия вероятна, но нам остаётся только гадать Ну к му ходу раш 3-мя композитами и парой следопытов это несколько чересчур.
Даже построить 5 штук этих парней к этому времени будет непросто. Но все равно, ап в метколуков это имба. Стандартный ранний раш через изучение композитов и ап сильно упрощается.
При близком расположении столиц и открытой местности, имхо, практически неотразим. Может за Вавилон если только Или за Гуннов, Индию Пока эти трое осаждают столицу, достраивается 4-й, а затем и 5-й. Ни Индия, ни Гунны по-моему не успевают даже по одному уникальному построить.
Сначала надо изучить науки гончарку вроде всегда сначала учат любой нации , затем ещё кучу молотков на постройку юнита. Вавилон может и сможет, но надо увидеть шошона до открытия гончарки, а то в письменность устремишься и забьешь на защиту. Я не всегда учу первой техой гончарку.
И вообще не понимаю почему ее всегда первой надо учить :. Если я не собираюсь быстро строить амбар а я строю его быстро, только если от 2-х амбарных ресурсов столицей накрыто , то первым делом учу коней, может молоточки лишние будут. К му ходу никто не успеет ничего построить, да. Но, кстати, сейчас прощелкал старт шошонами, во 2-й избе апнуться не дали. Я лично беру гончарку ради святилища и зачастую его раньше монумента ставлю. Считаю, что хороший пантеон важнее, чем получить политику на 5 ходов раньше.
Амбар только после святилища, монумента и скаутов ставится. Не дадут во второй, значит дадут в третьей Ну в общем хоть от рандома и зависит, но не настолько, чтобы отказаться от стратегии. Даже первого апгрейда хватит, чтобы вражеских скаутов отогнать. Ну не знаю. Я не умею играть через раннее святилище, так же как и не умею играть через раннюю ВБ и любое другое чудо. Я обычно играю через быстрый 2-й город и ранние юниты, пусть даже без луков, хотя бы 2 скаута и плюс один дуб.
Ну это обычная тема. Чтобы новые нации были популярны, нужно сделать их чуть-чуть сильнее старых. А самые новые - сильнее просто новых. В итоге разница между самыми новыми и старыми вырастает значительная Например, разница между баллистой и осадной башней просто колоссальная. Да, для быстрого раша похоже шошоны самые продвинутые, но на больших картах раш неэффективен, там обладание большим количеством городов рулит их строительство или захват.
Много очков науки и много денег дают возможность первым строить вкусные чудеса и строить и содержать в каждом городе здания, приносящие очки культуры и туризма. Игра в чудеса - это на любителя. Нельзя сказать, что в начале игры упираться в них особенно полезно. И это преимущество египтян компенсируется убогим уникальным юнитом. Многие новые нации, особенно под управлением игрока, можно называть читерскими.
Тут и импи с чудо-казармами, и ассирийцы с катком по городам. Но шошоны в этом плане действительно универсалы, потому что могут играть одинаково эффективно и в экономику, и в защиту, и в раш. А я правильно понял, что следопыты апаются в композитов только в руинах? Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите , чтобы оставить сообщение через него. Удалить форматирование.
Only 75 emoji are allowed. Отображать как простую ссылку. Очистить текст в редакторе. Upload or insert images from URL. Сидри 8 сообщений.
Diman 5 сообщений. Аркесс 2 сообщений. Foxbat 1 сообщение. Sakic 1 сообщение. ValterScott 1 сообщение. Otto von Bismarck 1 сообщение. Уже зарегистрированы? Войти Войти Запомнить меня Не рекомендуется на общедоступных компьютерах. Раш шошонами. Подписчики 0. Назад 1 2 Вперёд Страница 1 из 2. Рекомендованные сообщения. Сидри Свойство лидера нации Основанные города начинают с дополнительной территорией.
Думаю, что: Шошоны цивилизация 5
Шошоны цивилизация 5 | . |
АЗИНО777 ОТЗЫВЫ | Калина красная ягода польза и вред |
Шошоны цивилизация 5 | Ники для киберспорта стандофф 2 |
КАК УБРАТЬ ВУЛКАН КАЗИНО СО СТАРТОВОЙ СТРАНИЦЫ | . |
Шошоны цивилизация 5 | 650 |
.
Otto von Bismarck 1 сообщение. Лишние 8 клеток территории в начале - это все ресурсные клетки, находящиеся вокруг шошона. Some geospatial data on this website is provided by geonames. Среди погибших был и Медвежий Охотник. Племя Покателло избегало шошона более пяти лет, но в конце концов из-за голода и цивилизаций вынуждено было сдаться. Sogno di Volare цивилизация из главного меню. На фоне руин древней цивилизации майя мексиканские наркокартели развернули бои за власть.Рекомендованные сообщения
В конце концов при игре за волю наверно строится количество городов +5, и в сложением с их уникальной способностью дает им ОГРОМНУЮ территорию. remondd.ru › list › games › pokatello-shoshony-civilizaciia LES GENS DU SERPENT- ЛЮДИ ЗМЕИ. В конце первой трети 18 века шошоны и команчи приобрели славу ужасных налетчиков восточнее Скалистых гор, среди народов.Home Discussions Workshop Market Broadcasts. Change language. Install Steam. Store Page. It is only visible to you. If you believe your item has been removed by mistake, please contact Steam Support. Шошоны имеют однин из самых сильных стартов игры и обладают непревзойденной способностью захватывать клетки. В этом руководстве подробно рассказывается о стратегиях игры, особенностях и о том, как играть против них.
This item has been added to your Favorites. Created by. Nongrata In-Game Arma Reforger. Languages: Russian. Guide Index. Уникальнaя способность: Большие расходы. Уникальный юнит II : Всадники команчей. Общественные институты. Всемирный конгресс. Частые ошибки. От переводчика. Данный гайд подразумевает наличие всех DLC Данный гайд не является плодом моего творчества. Научная теория. Метких лучников только апгрейд с руин.
Боевая мощь. Игнорирует стоимость передвижения по местности 2. Может выбирать бонус, при нахождении руин Язык аборигенов. Военная наука. Двигатель ВС. С самого старт , очевидно, что у Шошоны сильно отличаются от других цивилизаций.
Ваша столица и все ваши города будут основаны с дополнительной территорией, почти в два раза превышающих стандартную территорию других цивилизаций.
Более того, вместо воина у Шошонов появляется следопыт. Итак, что же делать? Поставьте столицу, чтобы сделать еще одного следопыта, вот что. Может быть и третьего. Начальный буст от следопытов огромен, и вам не следует его упускать.
Разумеется, вам не следует пренебрегать развитием инфраструктуры, поэтому не откладываете постройку рабочего надолго. Далее давайте посмотрим на клетки около вашей столицы. Клетки, полученные столь рано могут значительно повлиять на ход вашего начального развития. Велик шанс, что среди полученных клеток окажутся редкие или стратегические ресурсы, которые помогут вам расширить империю в дальнейшем.
Следопыты сочетают в себе мобильность разведчика и силу воина и возможность выбирать бонус, получаемый в руинах. Это непростой юнит, имеющий много фишек и функций, непрописанных в Цивилопедии.
Странная классификация юнитов разведки. Излечивается каждый ход, даже в действии; Когда атакован отрядом ближнего боя, может отступить на соседнюю незанятую клетку. Соседние единицы исцеляют 5HP за ход дополнительно во время исцеления, этот юнит излечивает на 5 хп больше вне дружественной территории.
Благодаря захвату дополнительных земель, уникальная способность шошонов позволяет вашим городам получить хороший старт и хорошую защищенность. Следопытов можно использовать в качестве дешевой армии средней силы. Что же насчет второго уникального юнита? Чтож, это сильно зависит от вашего стиля игры. Всадники команчей - наименее полезная и наиболее простая особенность шошонов, но все же их можно использовать.
Они немного дешевле чем обычные кавалеристы следовательно, дешевле превратить их в рыцарей, но дороже в танкетки , что делает их подходящими для быстрой защиты или для наращивания армии, но, что более важно, у них есть дополнительное очко передвижения, которая, в отличие от любого другого юнита с таким бонусом, сохраняется при улучшении. Если вы играете через высокую империю, делая упор на мирное развитие, всадники команчей - хорошая сила для быстрой защиты.
С их быстрым передвижением и низкой стоимостью, вы можете быстро мобилизовать их и вывести на передовую. Если же вы играете через широкую империю, желая захватить как можно больше земли и ресурсов, всадники команчей хороши для рашей и окружения противников. Используя их вместе с артиллерией для успешных осад , вы получите приличную, если не исключительно эффективную армию индустриальной эпохи. Комментарий к изображению: дополнительное очко передвижения дает вам возможность исполнять некоторые маневры, невозможные без этого бонуса.
Например, на равнине можно перемещаться за пределы радиуса атаки города, атаковать его и снова выйти за его пределы. У всадников команчей все еще есть штраф против городов, что делает это рискованным, но у танкеток такой проблемы нет.
Уникальные постоянные бонусы от повышения:. Стратегия принятия общественных институтов довольно прямолинейна. Берите традицию или волю в зависимости от выбранного типа империи широкой или высокой.
Если вы решили играть через волю, подумайте над открытием традиции, дабы в дальнейшем снизить культурные затраты столицы на расширение территории. По наступлении эпохи Средневековья, вам следует взять рационализм. Если вы успели закрыть традицию или волю до принятия рационализма, можете принять пару институтов коммерции, этим вы обеспечите себя средствами для содержания армии и заключений научных договоров.
С идеологиями можно легко запутаться, так как шошоны могут принять любую из трех. Я расскажу о лучших вариантах «перевернутой пирамиды» три института первого уровня, два с второго и один с третьего.
Если вы делаете упор на военную победу, автократия - ваш лучший выбор. Принцип Молниеносной Войны, в частности, прекрасно сочетается с модернизированными всадниками команчей. Если вам нужен стабильный прирост науки или вы предпочитаете количество, а не качество, порядок будет работать лучше в этом разделе я предполагаю, что вы играете через военное развитие, принимая порядок. Если вы играете высокой империей и концентрируетесь на науке, возьмите свободу.
Догматы первого уровня - Автократия. Используя следопытов, вы без труда получите очки веры из древних руин, а дальнейшее принятие пантеона, дающего очки веры, поможет вам основать религию. В этом разделе я расскажу о лучших вариантах религиозных верований для шошонов, расположенных по возрастанию приоритета.
Я не рассматриваю чрезвычайно ситуативные пантеоны почти все пантеоны на веру , поэтому частично выбор пантеона остается за вами. Обратите внимание на пометки "Научное развитие" и "Военное развитие" около некоторых верований. Они показывают предпочтительный путь развития, предполагая что при военном развитии вы играете через широкую империю, а при научном через высокую.
Верования пантеона. Здесь будет представлен список резолюций Всемирного конгресса и сведения о важности некоторых из них. Некоторые из резолюций отсутствуют по причине их крайней ситуативности. Варианты голосования могут различаться в зависимости от вашей игры например, если вы имеете несколько чудес природы, резолюция "Памятники природы" может быть полезна, в противном случае - нет. Субсидирование искусства Средний приоритет Голосуйте против Субсидирование науки предпочтительнее для любой цивилизации, играющей не через культуру, за счет ученых и инженеров.
Памятники культуры Низкий приоритет Голосуйте за, если играете через науку Голосуйте против в других случаях Играя высокой империей, вы без проблем построите несколько чудес и получите очки культуры Эмбарго для городов-государств Высокий приоритет, если играете агрессивно В других случаях низкий приоритет Голосуйте против, если играете агрессивно В других случаях воздержитесь от голосования Если вы играете агрессивно, вам будет трудно торговать с другими цивилизациями, так как они будут вас осуждать.
Торговля с городами - государствами это хорошая альтернатива. Голосуйте против в других случаях Субсидирование науки Высокий приоритет Голосуйте за Налог на регулярную армию Очень высокий приоритет, если играете агрессивно Низкий приоритет в других случаях Голосуйте против, если играете агрессивно Голосуйте за в других случаях Всемирная выставка Низкий приоритет Голосуйте за, если есть свободное производство Голосуйте против в других случаях.
Выбор чудес для строительства сильно зависит от типа вашей империи. Помните, что высокие империи имеют преимущество в строительстве чудес, следовательно если вы играете через широкую империю старайтесь строить только те чудеса, которые сможете создать наверняка. Здесь будет представлен список лучших чудес для Шошонов, расположенных по алфавитному порядку для каждой эры. Древнейший мир. Шошоны - это сложная цивилизация на первых парах, поэтому даже одна ошибка, допущенная на старте, имеет большое значение.
Здесь вы увидите примеры частых ошибок и их объяснение. Не делать Следопытов на старте игры. Шошоны могут раздражать захватом территории и бонусом к защите. Однако они не имеют четкого пути к победе, что делает их уязвимыми. Если их старт не задастся, им будет трудно доминировать. Игра против уникальной способности "Большие расходы". Автор этого перевода не является профессиональным переводчиком и уровень его английского оставляет желать лучшего. Признаю, что некоторые моменты оригинального гайда были опущены или переданы более простым языком.
Однако все стратегические особенности и глубокие слишком мысли автора остались на месте. Хочу сказать, что этот перевод дался мне нелегко, так как я пытался соответствовать оформлению и манере письма оригинального гайда, но, возможно, я переведу еще пару гайдов на интересные и необычное по геймплею цивилизации. Буду рад каждому комментарии и оценке. Спасибо за прочтение.
Вторая часть не очень...