Клонирование в игровой индустрии -
Только к игре Space Invaders было создано более сотни клонов [34] , не менее 57 клонов к игре Pac-Man, 37 клонов к Frogger и 17 клонов к Donkey Kong , созданных зачастую программистами-любителями на самых разнообразных платформах, начиная с настольных микрокомпьютеров, заканчивая графическими калькуляторами [35]. Одной из таких игр была Breakout , по образу которой затем была создана игра Arkanoid , вторая в свою очередь стала прообразом для других многочисленных клонов [27]. Надеюсь, что был полезен. Игровой процесс помимо бонусов и нескольких игровых режимов в целом предлагал идентичный игровой процесс [86]. С артом и UI я бы еще поработал. Вспоминая детство. Дата обращения: 14 февраля С моральной точки зрения клонирование игр — мероприятие сомнительное. Архивировано 10 декабря года. Скачать как PDF Версия для печати. Оригинальная Nintendo DS. Оффтоп, мы с коллегой Android разработчики, которые решили попробовать создавать мобильные игры на Unity. Я полез в App Annie смотреть финансовые показатели. При этом: для критически важных механик «хвост» может быть бесконечным; на этапе планирования «хвост» можно и нужно как резать, так и удлинять, чтобы оптимизировать процесс разработки; в случае ошибок в планировании, в первую очередь нужно резать именно «хвосты». Ресурс Chartboost попытался разобраться, какие у клонирования игр есть плюсы и минусы. Например производители в Китае и Восточной Европе клонировали аппаратное обеспечение японской Nintendo Entertainment System для создания многочисленных клонов-приставок, известных как фамиклонов. Дата обращения: 21 августа TechCrunch 11 декабря Они работают в сегменте школьников. На переделки ушел месяц. Некоторые общественные деятели обвинили Atari в излишне агрессивной политике по защите авторских прав, например Джерри Пурнелл утверждал, что Atari «заработала себе дурную репутацию, запугивая программистов подростков и им не мешало бы стать сговорчивее» [46]. От легенд с многолетней историей, до проектов, которые только недавно увидели свет.Что делать, если необходимо защититься от копирования названия игры и ее клонирования, — рассказывает в своей колонке для App2Top. Чтобы лучше понимать правовые аспекты клонирования игр, разложим абстрактную игру на два «элемента», которые могут быть скопированы другим разработчиком:. Клонирование имени — самый простой способ попасть в топ результатов поиска и заставить пользователя по ошибке скачать игру-клон. Однако столь же просто и защитить название своей игры от такого недобросовестного использования.
Достаточно зарегистрировать товарный знак. Наличие товарного знака позволит блокировать копии, которые используют такое же или очень похожее название для введение пользователей в заблуждение.
На что следует в первую очередь обратить внимание перед регистрацией названия игры в качестве товарного знака? Как можно раньше. Если у вашей игры будет уникальное название, которое наверняка запомнится в пользовательской среде, то лучше «закрепить» его за вами до релиза. Так предприниматели-имитаторы не подадут заявку на регистрацию товарного знака раньше вас. Вы можете сначала зарегистрировать товарный знак в «своей» стране, а затем расширить его охрану на другие важные с точки зрения охвата страны при помощи Мадридской системы регистрации товарных знаков.
Или изначально подавать заявку на регистрацию товарного знака в нескольких странах. Подробнее о регистрации товарных знаков в России можно прочитать тут , а по всему миру — по этой ссылке. Государственные сайты для подачи регистрации: в России , Украине и Беларуси. К сожалению, это возможно. И если регистрация знака пройдет успешно, есть риск, что нарушителем уже будете вы. Но вы можете побороться. Если заявка в процессе рассмотрения, вы можете подать свои возражения процедура «оппозиции».
Так поступила Sony в отношении заявки на товарный знак «PS5» в Индии. Ее подало 29 октября года физическое лицо — за три месяца до того, как Sony решила сделать то же самое. Сегодня заявка находится в оспариваемом состоянии и отображается как «Опротестованная».
Но даже если знак зарегистрирован, не все потеряно. Например, если правообладатель более трех лет не будет использовать это обозначение, товарный знак можно отменить в суде за неиспользование. Например, так поступили Microsoft в отношении знака Minecraft.
Корпорация не успела зарегистрировать знак в России — ее опередила компания из Екатеринбурга в году, но обозначение ею не использовалось. Но даже если знак и используется, есть шанс признать регистрацию знака недействительной, если она была произведена в нарушение требований применимого законодательства. Так, например, недавно Роспатент признал недействительной регистрацию товарного знака Lord of War по заявлению Sony , так как он напоминает известный бренд и товарный знак компании God of War и может вводить потребителей в заблуждение относительно производителя игр.
Проблема с этими тремя элементами очевидна. В большинстве случаев графика, сюжет и игровая механика не могут быть зарегистрированы как товарные знаки если мы не говорим об оригинальных персонажах или другой графике, которую стоит защищать товарными знаками, — как, например, поступил правообладатель Angry Birds Rovio.
Графика, сюжет и игровая механика защищаются авторским правом, которое дает автору творческой работы или другому правообладателю исключительное право делать копии, создавать производные работы и использовать такую работу многими другими способами. Если эти элементы игры защищены авторским правом, которое даже не надо регистрировать, то что такого сложного в борьбе с клонами? Основная проблема заключается в разграничении идеи и формы ее выражения. Сейчас объясним, что это значит.
В большинстве стран мира авторское право защищает только конкретное выражение идеи, ее форму, но не саму идею.
И это вполне разумно, поскольку основная функция авторского права — способствовать творчеству. Если бы можно было монополизировать жанр и помешать всем прочим авторам создавать похожие работы, используя одни и те же образы, это лишило бы авторов возможности черпать вдохновение из других произведений или создавать аналогичные работы самостоятельно.
Поскольку это противоречило бы самой цели защиты авторских прав, суды многих стран отклоняют иски о нарушении авторских прав на основании сходства концепций или идей, лежащих в основе двух произведений. При этом довольно сложно доказать, что игра-клон нарушает авторские права оригинального разработчика, а не только лишь использует похожие образы и аналогичные элементы, присущие самому жанру. Особенно эта проблема характерна для игровых жанров, которые ограничены в своем визуальном выражении.
В решении по делу Nintendo v. Amusement World, Inc. Несмотря на то, что суд выявил 22 аспекта, в которых игры похожи или даже идентичны, он постановил, что Meteors не нарушает права разработчика Asteroids. Meteors только лишь перенимает идею, лежащую в основе игры Asteroids, которая, как мы обсудили выше, авторским правом не охраняется. В конструктивных особенностях двух игр есть ряд общих черт. Однако суд считает, что большая часть этих сходств неизбежна, учитывая требования идеи игры, в которой космический корабль борется с космическими камнями, и учитывая технические требования к игровой среде.
Главный вывод, который игровая индустрия сделала из этого дела — копирование идеи игры не является нарушением. И даже если между играми есть существенное визуальное сходство, суд все равно может отклонить иск, если обнаружит, что между играми есть некоторые различия в форме выражения одной и той же идеи.
Xio Interactive, Inc. Суд постановил, что разработчик игры Mino нарушил авторские права разработчика Tetris, поскольку он скопировал те же 7 тетрис-фигур, использовал те же размеры доски 10 x 20 , такое же движение фигуры по доске и те же визуальные подсказки — линии горизонтального ряда, «призрачные» фигуры и предварительный просмотр фигур. Приведенная выше судебная практика США показывает, что законодательство об авторском праве не такое уж простое.
Аналогичные ситуации могут быть оценены как нарушение в одних случаях и как законное использование идеи оригинальной игры в других. В нашей практике тоже были такие случаи. Например, недавний случай с клоном инди-игры Worldbox. Подробнее о том, как развивался кейс, можно почитать в статье Максима Карпенко , автора игры. По итогу приложение-клон было удалено из магазина, а сейчас идет борьба за товарные знаки по процедуре оппозиции. Самый простой способ борьбы с такими клонами — подать «уведомление» об удалении игры в юридическую службу магазина или онлайн-платформы в соответствии с DMCA — законом США об авторском праве в цифровую эпоху.
Одно из ключевых положений DMCA касается ответственности поставщиков онлайн-услуг за нарушение авторских прав их пользователями. Этот закон ограждает магазины приложений от ответственности за правонарушения своих пользователей, если они соблюдают определенные процедуры, предписанные DMCA.
Поэтому платформы активно выполняют требования правообладателей об удалении контента, нарушающего их авторские права. В этой процедуре платформа действует как квазисудебный орган. Она может либо удалить материал, если есть серьезные основания полагать, что существует нарушение, либо отказать в удалении материала без решения государственного суда. Однако владелец удаленной игры может обжаловать такое решение платформы.
Но поскольку судебные издержки на подачу иска в США очень высоки, скорее всего, конкурент не будет заинтересован в обращении в суд.
Если название вашей игры уникально и может быть использовано конкурентами для кражи вашей пользовательской аудитории, вам следует зарегистрировать его в качестве товарного знака. Это позволит избежать ситуации, когда подражатель решит не только воспользоваться названием вашей игры для введения пользователей в заблуждение, но и закрепить его за собой, чтобы лишить вас возможности использовать ваше собственное название.
Чтобы подготовиться к жалобам по DMCA и потенциальному судебному разбирательству, у вас должны быть доказательства того, что вы владеете авторскими правами на игру. В зависимости от вашей страны и применимого права вы должны убедиться, что:. Наконец, вы можете рассмотреть возможность использования частных регистрационных служб, таких как WIPO Proof. Они создают доказательства того, что в определенный момент времени вам принадлежала конкретная работа.
Несмотря на то, что такая регистрация не является государственной, она создает опровержимую презумпцию, что вы являетесь правообладателем игры. Такой тип доказательств также может быть полезен в случае судебного разбирательства. Game Finder. VR и AR. User Acquisition.
Финансы и продажи. QA и поддержка. Company Culture. Market Overview. Game Development. Sound Design. Движки и инструменты разработки. Сторы и паблишинг. Арт и графика. Сделки и инвестиции. Игровой блокчейн.
PR, бренд-менеджмент и работа с комьюнити. Исследования WN. Все новости. Как защитить свою игру от клонирования?
Боремся с копированием названия игры Клонирование имени — самый простой способ попасть в топ результатов поиска и заставить пользователя по ошибке скачать игру-клон.
Название игры должно быть «фэнтазийным» и не относиться напрямую к играм. Это означает, что название не должно быть обычным для описания жанра игры — как, например, «ферма» или «шутер». Или не должно состоять только из пары букв или цифр. Такое название, скорее всего, не запомнится пользователям. Название игры должно быть оригинальным. Оно не должно охраняться как чужой товарный знак на той же территории. Здесь важно отметить, что товарный знак защищается только в тех странах, в которых он был зарегистрирован.
Поэтому, если товарный знак существует, например, в России, нет препятствий для регистрации такого же товарного знака в Великобритании это правило действует в большинстве случаев, но бывают и исключения — об этом смотри следующий пункт. Название игры не должно быть копией чьего-либо коммерческого обозначения или так называемого «незарегистрированного товарного знака» — обозначения, которое используется в качестве товарного знака, но еще не зарегистрировано как товарный знак.
Вместе с популяризации мобильных индустрий, на этом рынке также стали процветать и игровые клоны. Часто вавада бонус на день рождения клонирования становятся инди-игры от независимых разработчиков, индустрии как те зачастую на располагают достаточными финансовыми ресурсами, чтобы обратиться в суд. Вот поэтому я и не люблю клоны. Фабрика клонов кул геймс в игре Roblox Clone Tycoon. Но тут игровей проводить черту между клонированьем проверенных механик в оригинальном проекте и созданием полного клона. Ещё в х годах компания Https://remondd.ru/bonus/stavki-na-kibersport-tanki.htmlизвестная за создание одного из первых игровых автоматов владела несколькими патентами на оборудование для игры Pongуспешно выигрывала суды и взыскивала компенсации от создателей игровых клонирование Pong. Архивировано 2 февраля года.Комментарии
Продюсер Егор Васильев написал большой материал об опыте клонирования игры в жанре «найди отличия». Он рассказал о бюджетах, сложностях во. На самом деле, в индустрии существует весьма расхожее мнение, что игра такая же как другая внешне или по основным механикам = клон. Мало кто задумывается, что. Новый месяц, новый эпизод Games and Names, подкаста об игровой индустрии от AppMagic и WN Media Group. В этот раз гостем Стаса Минасова.С ним обсудили тему клонирования мобильных игр. Не думаю, что такое должно встречаться в индустрии », — заявил Крон. Главная причина — желание разработчиков сократить время на производство игр.
Команды хотят как можно быстрее выводить свои продукты на рынок. Поэтому, вместо поиска и тестирования новых идей, компании берут уже готовые и доказавшие свою состоятельность рабочие решения. Это позволяет им сэкономить ресурсы и риски. По мнению Круна, нет ничего зазорного в заимствовании лучших практик.
Например, почему бы при разработке собственной match-3 не взять несколько механик у Gardenscapes? Но тут важно проводить черту между использованием проверенных механик в оригинальном проекте и созданием полного клона. Согласно AppMagic, бесчестным клонам, как правило, не удается преуспеть на рынке. К примеру, пару лет назад рынок накрыла волна клонов Archero.
Десятки игр до запятой копировали оригинал, пытаясь урвать кусок пирога. Важно: чем проще в своей основе выглядит хит, тем больше компаний пытаются его скопировать. Вот почему клонирование так распространено в казуальной и гиперказуальной нишах.
В свою очередь, желающих склонировать ту или иную 4X-стратегию, на рынке нет. Уж слишком сложный жанр, — считает Минасов. Это одна из причин, почему многие клоны проваливаются. Нужно быть очень крутым специалистом, чтобы не напортачить при настройке ключевых элементов, взятых из другой игры.
В ином случае вы легко можете испортить проект. Конечно, на любое правило есть исключение. Рабочим подходом к копированию идей является создание продукта, рассчитанного на совершенно иную по сравнению с оригиналом аудиторию. Хороший кейс тут — история Medieval Merge. Как правило, merge-тайтлы ориентируются в первую очередь на женщин.
Однако Pixodust Games , студия-разработчик Medieval Merge, создавала ее с расчетом на мужчин. Соответственно, рекламная кампания игры была посвящена не готовке и декорированию, а сражению с монстрами и управлению королевством.
Благодаря этому игре, в своей основе не отличавшейся от других merge-тайтлов, удалось найти новую для жанра аудиторию. Крун считает, что у термина «клон» вполне ясная и негативная коннотация. Его обычно используют, когда характеризуют ситуацию, в рамках которой разработчик пытается паразитировать на успехе какой-либо конкретной игры, на скорую руку копируя весь игровой опыт.
При этом гость Games and Names не видит проблемы в том, когда компании, вроде Habby издатель Archero и Survivor. Такой подход — часть творческого процесса. Порой он приводит к инновациям и новым идеям. По крайней мере, именно так происходило в прошлом. Мне нравится это в индустрии: мы одновременно все вместе работаем над тем, чтобы сделать лучший из возможных игровых опытов, при этом конкурируя друг с другом. Рынок определяет, какой из подходов больше всего нравится пользователям.
Затем все идет по кругу. Я не вижу в этом проблемы. И называть это клонированием, придавая тем самым ему негативную коннотацию, — плохая идея », — заключает Крун. Подписывайтесь на App2Top. Поделитесь с нами, напишите на press app2top. Подкасты Чуть ниже — основные тезисы выпуска. В чем разница между «хорошими» и «плохими» клонами?
По мнению Круна, существует два типа клонов: «бесчестные клоны» — те проекты, чьи разработчики дублируют каждый элемент чужой игры «как есть», не добавляя ничего своего, по сути воруя чужие идеи; клоны, чьи разработчики с уважением относятся к чужому наследию, — речь о проектах, в которых могут использоваться те же механики, что и в первоисточнике, однако где заимствование шло творчески игру не копировали, а ею вдохновлялись, меняя и переосмысляя используемые в ней решения.
Почему разработчики клонирую игры? Почему большинство клонов проваливаются? Является ли клонирование абсолютно неприемлемой практикой? Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Войти на сайт.
Очень полезная фраза